80年代科乐美经典游戏回顾:红白机时代的辉煌与影响

2024-12-17 21:56:57 足球资讯 趣芒直播

此后,科乐美一直保持着高水平的生产,涉足的产品范围也非常广泛。除了射击游戏外,还包括动作游戏、格斗游戏和横版卷轴游戏,每个领域都产生了经典大作。 1983年推出的体育竞技游戏《Hyper》掀起了体育游戏热潮,奠定了在体育游戏领域的基础。

尽管在16位家用游戏机时代,RPG游戏的流行让 Enix(《最终幻想》系列)等厂商蓬勃发展,但积极寻求与世嘉等硬件厂商合作,推出了首款全年龄游戏。第一代恋爱养成游戏《心跳回忆》。然后索尼出现之后,推出了《J联赛直播胜利十一人》日本职业足球联赛直播,这就是著名的《直播足球》的第一部。

1998年,《合金装备》(正式译名《合金装备》)的发行将科乐美的声誉推向了巅峰。 的经典IP《恶魔城》和《寂静岭》也诞生于这一时期。

第二阶段

社交游戏+手游,热饭+电竞的概念才刚刚起步。

2001年之后,在游戏领域的创造力逐渐衰退。虽然依然高产,但并没有出现《合金装备》、《实况足球》那样的颠覆性作品。 2002年,科乐美还将业务扩展到制造弹珠机和开发健身俱乐部。

随着2006年高清电视时代的到来,全球游戏产业的重心转移到欧美。 EA的巨额投资让《FIFA》重新夺回了足球竞技游戏的统治地位,这对的龙头游戏《实况足球》产生了影响。在日本,史克威尔艾尼克斯和万代南梦宫通过合并大大增强了实力,进一步挤压了科乐美的空间。

2010年可以说是发展的分水岭。

今年发布了手游《龙之收藏()》。开发成本只有几千万日元,但带来的人气和数亿日元的利润,让时任董事的创始人常悦景正看到了社交游戏和手机游戏的巨大潜力。

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事实上,自2008年以来,虽然原有细分市场占公司总收入的比例逐年下降,但社交游戏和移动游戏的利润比例却不断上升:科乐美2014财年总收入销售额为2181亿美元日元,其中游戏业务(数字娱乐)为969亿日元,其中40%来自因《龙集》火爆而势头强劲的社交游戏部门,而大部分的利润(132亿日元)来自社交网络游戏。

开发手机游戏的想法最初遭到主机游戏制作商的反对。结果,2015年,《桃太郎电铁》之父佐久间明里、《合金装备》制作人小岛秀夫、爱情游戏《爱情跟随》制作人内田明里相继离开 。

随着大量核心制作人的流失,加上每年开发AAA游戏的成本越来越高,公司的利润已经不足以支撑大型AAA游戏的开发,于是开始重新制作老游戏来满足玩家。虽然每年依然有新游戏推出,但没有一款能够成为“爆款”。粉丝们纷纷表示“游戏界没有”。

即2015年,经过一系列人事调整,手游开发运营出身的早川秀树出任新总裁。 2016年进行了部门重组,将街机部门与数字游戏部门分离。 ,并成立了一个新的部门——电竞推广室,研究如何将的传统游戏转型为电竞游戏。

2017年,正式宣布停止开发除《实况足球》之外的所有AAA主机游戏,专注于真人系列体育竞技游戏。

第三阶段

《实况足球》契机+阿里巴巴,电竞元年+体育电竞标签牢固树立

业内众所周知,在足球体育竞技游戏中,《实况足球》的声誉低于《FIFA》。一方面日本职业足球联赛直播,与欧足联的合作已于2018年到期,在授权方面无法与财大气粗的EA相提并论;另一方面,3A级游戏的更新继续“炒”策略,让真人系列不断获得口碑。衰退。

不过,从业绩来看,重心转向手游的策略取得了明显成效:根据科乐美2017年7月发布的年报,该公司数字娱乐部门净利润达到289亿日元,同比增长约33%。其中,手游《Live Power 》3月份首次登上APP Store销量榜第一,成为公司主要收入来源。除了《Live Power 》之外,《Pro PES A》和《PES 2017-》(Live 手游)两款体育游戏成绩也迅速提升,均进入畅销榜前15名。列表。

转折发生在2018年,科乐美旗下的《实况足球》因“亚洲身份”而重点开发《实况足球》,加上阿里体育WESG对《实况足球》的支持,最终击败了更为热门的《实况足球》。 《FIFA》成为雅加达亚运会的六大比赛项目。电竞项目之一,是六大电竞项目中唯一使用主机平台进行比赛的项目。

乘着“日本2018,电竞元年”的势头,顺势而为,给自己贴上了“体育电竞”的标签,开始探索移动电竞,探索电子竞技赛事。

例如,2018年,积极与日本棒球组织合作推出电子棒球移动电竞,并在官方授权平台“パ・riーグTV”(日本职业棒球直播平台)和“”(游戏直播平台)完成同步直播。 2019年3月1日,宣布将与J-(日本职业足球联盟)联合举办一场现场足球电子竞技移动比赛。

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《》的行业机遇:日本2018电竞年的开始

荣誉感、仪式感、人气

就像中国市场的“IG冠军”让中国电子竞技更加主流一样,2018年对于日本电子竞技来说也是非常重要的一年。

机会:活动带来知名度和荣誉感。我想五年后与中国平行。

电子竞技在日本受到越来越多的关注,主要来自于两大赛事:

一方面,在2018年雅加达亚运会上,日本选手相原翼和杉村直树将“实况足球”项目的金牌带回日本。比赛期间,该电竞项目在推特上持续热度,并受到日本网友的点赞。广泛关注。

另一方面,2018年10月,英雄联盟S8世界总决赛中,日本DFM战队击败“巴西RNG”KAM战队,取得首场胜利。网络同时观看人数达到峰值4万人。赛后,“DFM WIN”话题也登上日本推特热搜榜榜首。

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日本数据分析网站Camp的报告称,虽然日本英雄联盟职业比赛的玩家数量仅占全球的0.71%,但英雄联盟仍然是日本最受欢迎的主流电子竞技游戏。日本关注英雄联盟职业赛事的日本观众已经达到一定规模,这也是为什么DFM的首胜有如此“仪式感”的原因。

在日本,也有声音称2018年为“电子竞技元年”。 2018年9月13日,在日本数字媒体协会(AMD)举办的电竞讨论会上,日本电子竞技协会会员组织负责人草船淳二也表示:“日本的电子竞技可以赶上三年内达到今年的水平。中国,与中国平行度过了五年。”

据日本最大游戏媒体报道,2018年,日本电竞市场规模较2017年快速增长13倍。

虽然整体规模还较小,但这也意味着日本电竞市场有很大的增长空间。据2017年的一项调查显示,日本了解电子竞技的人群比例达到64%,比去年高出数倍以上。尤其是10-30岁的男性中,80%的人了解电子竞技。同时,手游用户占游戏用户的大部分,但主机游戏仍占较大比例。但从游戏使用频率来看,手游的日使用频率占比为64.2%,高于主机游戏的日使用频率。 15.6% 的频率几乎是其三倍。

崛起:传统企业赞助+创建团队,新联盟挑战旧机制

对未来的期待正在吸引更多传统企业参与电子竞技。

与以往不同的是,赞助商主要来自于国际舞台上频繁亮相的硬件公司。去年以来,不少与电子竞技关系不大的企业加入了战队赞助商的行列,甚至协助创建战队或自己创办公司的战队。

例如,2017年,日本一家与环境系统和生物燃料相关的制造公司与该团队签约,日本拥有最多专业电子竞技队的团队获得了大型家电公司Edon的赞助。目前约有50名职业选手,共有16家赞助商。此外,札幌啤酒公司和日本通信公司au也成立了自己的电子竞技队。目前日本有45支职业电子竞技队伍,比去年增加了近一倍。

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2018年初,由日本电子竞技协会、电子竞技振兴机构、日本电子竞技联盟共同组建的JESU日本电子竞技联盟(以下简称JESU)也宣布成立。虽然JESU成立还不到一年,但它已经“斡旋”了日本电竞的一些现实障碍:

1)发放职业电竞选手牌照,确保游戏玩家能够通过电竞谋生。 2)举办美式电子竞技大会,有奖金。我希望能够突破10万日元的奖金上限。 3)让日本电竞界与日本奥委会进行对话,争取尽快加入日本奥委会(这一尝试至今失败) 4)派出日本官方代表团参加国际电子竞技比赛。

所谓“10万日元奖金限制”,是指根据日本《风景名胜表示法》,厂商组织的正式比赛受到该规定的影响。奖品和奖金的金额不得超过报名费的20倍或10万日元。 ,而10万日元换算成人民币也不过6000多元。目前日本职业足球联赛直播,一些赛事已经能够避免这种风险。例如,2018年2月,在日本举办的“斗大会2018”格斗大赛上,获胜奖金金额达到200万日元。

然而,日本电竞发展面临的最大问题是国产主机游戏与PC游戏的比例失衡。虽然日本一直被称为游戏大国,但在全球主流PC电竞游戏市场中,日本的份额仅为5%左右。现阶段,在日本,除了EVO这样的主机格斗游戏比赛有一定的知名度外,在国际上特别知名的大型本土比赛并不多。尽管任天堂已经在美国39个城市举办了《超级马里奥》相关游戏的竞技比赛,但与目前主流的PC电子竞技游戏赛事还是有很大不同。

自建电竞中心,体育比赛、卡牌比赛,培养人才和观众

由于主机游戏占领日本游戏市场多年,日本人潜意识里认为电脑仍然是办公和轻娱乐的辅助工具。因此,日本很多网吧虽然规模大、服务全面,甚至可以提供住宿,但设备配置不具备。主流电子竞技游戏提供服务的能力。

“去游戏厅打游戏”的理念,让日本街头布满了大型游戏中心,但能支撑电竞需求的地方却少之又少。

有需要的玩家聚集在东京大久保、高田马场等中韩学生聚集的地方。中韩式网吧虽然配备了可以进行电子竞技的基本设备,但仍然只能供玩家自娱自乐,并没有能力举办赛事。

因应电子竞技在日本的兴起,可举办赛事的“Arena”型电子竞技场地也逐渐出现。例如,吉本工业在涩谷BEAM大厦7楼建造的“吉本蛋(DOOM)”已于2018年10月中旬开始试运营。

对于科乐美来说,一方面,它已经在游戏中心方面有所动作。另一方面,其电竞声誉也直接受益于电竞赛事的仪式感。因此,“银座”这个想法的提出也就不足为奇了。市场感到惊讶。按照规划,建成后的“银座”将可容纳200多人观看。舞台区、比赛区、大屏幕都将配备电竞所需的最高配置。

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主题布局:经典IP+足球是强项,卡牌游戏或有机会

对于自家游戏来说,虽然拥有多个经典游戏IP,而且电竞推广室会收集现有玩家对举办的电竞赛事的反馈来开发新游戏,但在电竞领域更多典型的 RTS、MOBA 和 FPS 类型尚未有自己的游戏。与此同时,日本对于电竞领域主流的RTS、MOBA、FPS类型并没有正面的印象。这些也是不可避免的缺点。

幸运的是,也有体育和竞技游戏。以的Live系列为切入点,是一款被人们普遍接受度较高的体育竞技类游戏。

2018年10月,在新闻稿中写道:“我们将以2001年推出的《实况足球》系列和2003年推出的《游戏王》系列卡牌游戏为中心,发展世界电子竞技。将在日本举办,以“Live Power ”系列为核心,开展国内职业电子竞技赛事,旨在扩大电竞粉丝群体,撬动电竞产业的商业可能性电子竞技。”

以《实况足球》进入2018年亚运会为契机,的体育竞技游戏在日本越来越被认可为电子竞技。该游戏也引起了日本当地人的关注。作为一项能够带来巨大经济效益的活动,茨城县在第74届全国体育大会上将“现场足球2019”指定为“活跃茨城梦想之国”。 “文化项目中的指定赛事,科乐美表示将加速足球电子竞技的发展。

在日本市场,被认为不适合电子竞技的卡牌游戏实际上拥有大量受众。这项卡牌电子竞技赛事在日本非常有名。同时,2018年亚运会上,卡牌类型《炉石传说》进入参赛,这也说明卡牌游戏并非不适合电子竞技。对于科乐美来说,其知名卡牌游戏IP《游戏王》无疑是一张可以打的牌。

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基本布局:提高受众覆盖率,培育圈层基础

2018年3月,早川英树在接受《日经》杂志采访时谈到电子竞技未来的计划时表示,我们不只是观看电子竞技比赛,我们希望观众能够互动。这样我们就可以得到更多玩家的反馈,根据玩家的需求组织不同的电子竞技赛事。

此外,还准备提供一所学校来培养电子竞技人才。著名的团队是赛事吸引力的很大一部分。虽然目前还没有关于电竞人才学校筹备情况的具体信息,但对于从人才培养到场馆建设一切就绪的科乐美来说,已经全面进军电竞战场。

早川秀树曾表示,“要想增加赞助商的数量,只能先增加选手和观众的数量。因此,我们首先要普及电子竞技,创造电子竞技能够成长的环境。”

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